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第六講:腕力知性バフ

1. はじめに

本講では、腕力・知性バフ(割合)によるダメージ上昇をできる限り定量化することを目指します。

計算式には多くの変数が登場して複雑なため、ある程度値を固定したうえで説明します。状況設定を考えやすくするために簡潔にします。

数式・数値を多用しますので、難しく感じる場合は該当箇所を読み飛ばしていただいて構いません。

2. ダメージ計算式

今回説明をするにあたって、

\[ \begin{aligned} \text{計算公式} &= (\text{基本ダメージ量} \times \text{属性倍率} + \text{ランダム部分}) \times \text{威力} \times \text{耐性倍率} \\ \text{基本ダメージ量} &= \left(\text{攻撃値}A - \frac{\text{防御値}}{4}\right) \times \left(\frac{\text{攻撃値}B}{32} + 1\right) \times 3.25 \\ \text{耐性倍率} &= \frac{ \text{属性値}B + \sqrt{2 \times \text{属性値}B} }{512} + 1.85 \\ \text{攻撃値}A &= \text{攻撃} \times \text{腕力バフ} \\ \text{攻撃値}B &= \text{腕力} \\ \text{属性値}B &= \text{知性} \times \text{知性バフ} + \text{武器魔力} \end{aligned} \]

後ほど詳しく見るのでここではサラッと流し見する程度で構いません。簡単に言えば、腕力バフをかけると基本ダメージ量が伸び、知性バフをかけると耐性倍率(弱点倍率)を伸ばすことができます。

正確に言えばランダム部分も腕力バフが関わるのですが、ダメージの乱数を生み出す項であり主軸となる箇所では無いため省略します。

3. 腕力バフ

まずは腕力バフの影響から考えます。

近年は比較的容易に上限である100%までかけられるため、腕力100%UPによるダメージ増加率を考えます。

\[ \begin{aligned} \text{計算公式} &= (\text{基本ダメージ量} \times \text{属性倍率} + \text{ランダム部分}) \times \text{威力} \times \text{耐性倍率} \\ \text{基本ダメージ量} &= \left(\text{攻撃値}A - \frac{\text{防御値}}{4}\right) \times \left(\frac{\text{攻撃値}B}{32} + 1\right) \times 3.25 \\ \text{攻撃値}A &= \text{攻撃} \times \text{腕力バフ} \\ \text{攻撃値}B &= \text{腕力} \\ \end{aligned} \]

腕力バフが影響するのは基本ダメージ量の攻撃値Aの部分で、ここが2倍(+100%)になります。攻撃値Bは腕力バフの影響を受けないため変化しません。

以下のアルドの例だと、攻撃値A = 攻撃 = 735 、 攻撃値B = 腕力 = 508 です。

攻撃値
攻撃値A:735 / 攻撃値B:508

第3講にて、大小関係を確認したい場合は変化前後で比を取り、そのうえで可能な限り約分するのが有効であると述べました。比を取ることでバフなしの何倍であるかわかります。

100%UPの付与前後の比を見てみましょう。

\[ \begin{aligned} \text{基本ダメージ量の増加倍率} &= \frac{ \text{腕力バフ}100\% }{ \text{腕力バフなし} } \\[6pt] &= \frac{ (2 \times \text{攻撃値}A - \frac{\text{防御値}}{4}) \times \left(\frac{\text{攻撃値}B}{32} + 1\right) \times 3.25 }{ (\text{攻撃値}A - \frac{\text{防御値}}{4}) \times \left(\frac{\text{攻撃値}B}{32} + 1\right) \times 3.25 } \end{aligned} \]

\(\left(\frac{\text{攻撃値}B}{32} + 1\right) \times 3.25\) の部分は分母・分子で共通しているため、約分できます。

\[ \text{倍率} = \frac{ 2 \times \text{攻撃値}A - \frac{\text{防御値}}{4} }{ 攻撃値A - \frac{\text{防御値}}{4} } \]

ここで攻撃値Aを \(A\)、\(\frac{\text{防御値}}{4}\) を \(D\) と置くと、少し見やすくなります。

\[ \text{倍率} = \frac{2A - D}{A - D} = 2 + \frac{D}{A - D} \]

これが腕力100%UPによって基本ダメージ量がどの程度増加するかを表す式になります。

このままでは変数が2つあってわかりづらいため、敵の防御値を 400 と 1000 の2パターンで固定して考えてみます。

それぞれの\(D\)の値は、防御値の1/4なので100と250になります。

横軸を \(A\)、縦軸を増加率[%]として表すと、この2パターンは次のようなグラフになります。

※ 攻撃値A≦防御値/4 となる範囲は基本ダメージ量が0以下の値となってしまうため、グラフがありません。ゲーム内ではこの場合、基本ダメージ量×属性倍率 = 1 にする処理がなされます。

式の形からもわかりますが、これは反比例を平行移動したグラフになっています。

攻撃値Aが低い場合は効率よく増加し、逆に攻撃値Aが高い場合は増加率が抑えられています。

注目すべきは、元の攻撃値が何であっても増加率が100%以上(2倍以上)になっている点です。

腕力バフ自体の上限は100%ですが、実際の増加率で見ると外部補正100%以上の効力を持つことがわかります。

これは「敵の防御値を引き算する」という過程を挟んでいることに起因します。この処理があることで上図のような反比例の形となり、結果として増加率は100%以上となります。(\(2A-D\) は \(A-D\) の2倍である \(2(A-D)\) 以上になる)

また、防御値が1000の場合は400の時と比べて各攻撃値Aにおける増加率が上昇しています。このように、敵の防御値が高いほど腕力バフはより効果的に働くと見ることもできます。

まとめると、

念のため補足しておきますが、高いダメージを出すなら攻撃値Aが高く敵の防御値が低いほうがよいです。

上記はあくまで元の基本ダメージ量が低いからこそ腕力バフをかけると爆発的に増加する傾向にある、という話です。(付録2を参照)

4. 知性バフ

次に知性バフについて見ていきます。

腕力依存の物理攻撃だと、弱点攻撃時には知性が耐性倍率に影響します。

\[ \begin{aligned} \text{耐性倍率} &= \frac{ \text{属性値}B + \sqrt{2 \times \text{属性値}B} }{512} + 1.85 \\ \text{属性値}B &= \text{知性} \times \text{知性バフ} + \text{武器魔力} \end{aligned} \]

少し複雑な式に見えますが、大まかには「平方根を含む式 + 1.85」という形だと捉えてください。

平方根のグラフを知っている方はイメージしやすいかもしれませんが、\(\sqrt{x}\) は \(x\) が大きくなるほど増加が緩やかになります。 そのため、この耐性倍率も知性を伸ばすほど上昇はするものの、平方根部分による上乗せは徐々に控えめになっていきます。

腕力バフの時と同じく、100%UP付与前後の変化を比で見てみましょう。

\[ \begin{aligned} \text{耐性倍率の増加率} &= \frac{ \text{知性バフ}100\% }{ \text{知性バフなし} } \\[6pt] &= \frac{ \frac{ 2 \times \text{知性} + \text{武器魔力} + \sqrt{ 2 \times (2 \times \text{知性} + \text{武器魔力}) } }{512} + 1.85 }{ \frac{ \text{知性} + \text{武器魔力} + \sqrt{ 2 \times \text{知性} + \text{武器魔力} } }{512} + 1.85 } \end{aligned} \]

これはあまり簡略化できそうにありません。大人しく計算機に頼ります。

武器魔力を150と10の2パターンで固定してみます。このコラムを書いている2026年5月時点での槌と斧が、最新環境で大体このくらいの値です。

横軸を知性、縦軸を弱点倍率の増加率[%]として表すと、次のようなグラフになります。

物理キャラは素の知性が100〜300付近であることが多いため、知性100%UPによるおおよその増加率は10%〜20%程度に留まります。

そのため、弱点時は知性UPが有効であるものの腕力UPほど優先度は高くありません。とはいえダメージを伸ばす要因の一つではあるので、意識する意味も十分にあります。

5. まとめ

本講では割合型の腕力・知性バフのダメージに対する影響について整理してみました。

ここでは物理攻撃を前提に説明しましたが、魔法攻撃の場合も考え方は同様です。

長いアナデンの歴史の中でも、腕力・知性バフが必須級のバフとして常に使われ続けている理由が本講で感じていただけたかと思います。

以上です。

付録1

アカネの飛燕踏舞でのダメージ比較

装備は達人のバッジ(クリティカル率+100%)と真証のみ

腕力:249 / 魔力:135

敵の防御値:397

バフなし
バフなし ダメージ:12,355 ~ 13,196
腕力100%UP
腕力100%UP ダメージ:32,611 ~ 34,293
バフなしの約2.6倍
知性100%UP
知性100%UP ダメージ:13,950 ~ 14,899
バフなしの約1.1倍
腕力・知性100%UP
腕力・知性100%UP ダメージ:36,820 ~ 38,720
バフなしの約2.9倍

付録2

玄亀(画面左端の敵)へのダメージで比較

装備は付録1 + 腕力30UPバッジ×1

腕力:279

敵の防御値:999

バフなし
バフなし ダメージ:1,427 ~ 1,866
腕力100%UP
腕力100%UP ダメージ:13,110 ~ 13,989
バフなしの約7.5 ~ 9倍
元の基本ダメージ量が低いために腕力バフ1つで跳ね上がる例